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从游戏中学习|如何做出让人沉迷的好产品(图文)

所有游戏的设计都是冲着“人性的弱点”来的。1、即时反馈你在游戏中的任何操作,都会立马视觉化、数据化地显示出来。不要小看每次砍怪物头上飚出的数字,不要小看出招的音效,不要小看伤血的红字和加魔的蓝字,它们都给玩家提供了最最直观即时的反馈。为什么即时反馈是有效的?因为,即时反馈提供给玩家一种可控感。对比现实生活中的学习——听课并不能让你直观看到经验值增长,看书也听不到书本被砍翻的惨叫,被游戏吊

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浅入浅出—-关于功能和需求的增删改(图文)

需求分析,产品经理绕不过的第一个门槛——“我有一个价值十亿的idea,就差一个程序员了。”这句话在创业圈火,在产品圈也是一样。每一个产品经理都想做出一款特别的,甚至可以改变世界的功能或者是产品。这些功能和产品往往是从一个或者几个简单的需求和idea开始,越做越大。但是,用户真的需要么?最终的产品和功能真的解决了用户的痛点么?前些天看了孙继新老师的文章《产品方法论之:菜鸟做加法,高手做减法》,

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跨平台移动应用的延续性(图文)

设计一款适配多平台的移动应用极具挑战。怎么知道何时采用系统原生控件、自定义,或是混合使用?在iOS和Android版StumbleUpon的改版中,用户体验团队采取了混合的方式,调整了原生

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Roadmap:产品蓝图如何设计(图文)

什么是Roadmap?Roadmap通常翻译为“路线图”或“蓝图”,目前并没有一个公认的定义。在这里,我们认为Roadmap是产品经理进行产品管理的一个中长期规划,也称路标规划。为什么要做Roadmap?简单说就是,心中有数。我们都知道,任何计划的制定都可能有变动,互联网产品计划的制定更是如此。以Roadmap为例,制定Roadmap的依据有公司战略、产品目标、用户需求和市场环境,其中公司

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不易察觉的细节!常见的登录界面该不该显示密码?(图文)

密码该不该显示,该不该显示呢?遮蔽密码会让本就困难的输入变得难上加难,对于屏幕小、手指按不准的移动设备来说,情况就更糟了。在2012年,我曾介绍过为什么要让大家在登陆应用,特别是移动设备应用时能够看到密码。现在,两年过去了,很多大规模的新设计也出现了,下面我就来概括一下显示密码的重要意义和方法,以及后续的发展趋势。显示密码意义何在?密码想来充斥着实用性的问题。由于过度复杂的安全性要求(最低字符

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面向腕上设备的设计(图文)

智能手机永远在线的特性使我们能随时随地联接到互联网上;这一特性也在过去这些年中彻底改变了我们与软件应用之间的关系。应用变得更加个人化、社会化,与我们的日常生活息息相关。造成这些变迁的一个根本原因就是设备形式的变化:从桌面到掌中。那么,当那块屏幕继续缩小并被我们始终戴在腕上时,事情又会怎样变化呢?在如今这个多设备世界中,人们在手机、计算机和其他联网设备之间进行切换的情况变得越来越常见。大体上讲,桌

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