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产品设计:天黑请闭眼游戏原型设计和开发(图文)

“杀人游戏简称天黑请闭眼游戏(下面简称杀人游戏),它通常分为两大阵营,好人方和杀手方;好人方以投票为手段投死杀手获取最后胜利,杀手方则隐匿于好人中间,靠夜晚杀人及投票消灭好人方成员为获胜手段。”需求背景(战略层)最近加入了一个桌游群,每到周五晚上,群里的小伙伴都会相约到一个清吧里玩“杀人游戏”。游戏虽然很好玩,但偶尔也会遇到玩家人数不够或者其它需求情况。那有没有办法人少也能玩杀人游戏呢?作为一名

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微信支付所改变的世界(下)(图文)

上一篇《微信支付所改变的世界》写到微信商业的1.0阶段,彼时的微信支付正在经历从0到1的成长,核心的方向在于建立用户之间的连接,以及商户与用户之间的连接。本文依然会从微信

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复杂B端产品体验设计的反思(图文)

管理设计的复杂性一直是个令我头疼的难题,「简约至上」这句口号说着轻松,可是实际执行起来却常常发现无从下手。这段时间也重新翻出了几篇和设计复杂产品相关的文章阅读,从中受到了一些启发,再结合个人工作中的一些反思,写成此文。先举一个撕逼失败的场景(设计对象为B端内容型产品):产品经理:我们要设计一个XX模块,需要放的内容有XX、XX、XX……设计师:(大致设计了个效果后)这么多内容也太复杂了吧!真的

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推荐系统老司机的十条经验(图文)

推荐Quora的工程副总裁XavierAmatriain在ACMrecsys2016上的分享,主要分享了作为推荐系统老司机的他,多年开车后总结的禁忌和最佳实践,这样的采坑实录显然是很有价值的。值得一读。一年一度的ACMRecsys会议在9月份已经胜利闭幕,留下一堆slides和tutorials等着我们去学习。翻看今年的各种分享,其中老司机XavierAmatriain(曾任Netfli

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情感化设计认知模型:引发愉悦情感化设计的4种元素(图文)

本文从情感化设计认知模型出发,解析引发愉悦情感化设计的元素。美国认知心理学家DonaldNorman在2002年提出产品设计的”情感化“理念,随着“体验经济时代”来临,“情感化”业已成为当前互联网产品主要的设计趋势之一。从心理学角度分析,情感是人格的核心,产品真正的价值在于满足人们情感需求,带给人们内心愉悦的审美体验。我们应从“功能控“思维怪圈中出逃,将注意力转移到用户的情感化需求,将情感化设计

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B2BVSB2C网站:关键的体验设计差异点(图文)

B2B网站需要包含面向较长购买周期中的终端用户和决策者的内容,清晰的细节展示,能应对复杂定下场景的典型价格体系,并且要客观地谈及所有相关竞品。译者按:最近三个月里,算是做了两个2B产品官网的设计,对2B产品官网的设计有了一些感觉,但是具体成文还是需要后期再磨练一下吧。但是最近忽然发现一篇B2B网站设计的文章,感觉不错便拿来翻译一下,让自己能够深刻体会内在的内容,也为后面即将要做的2B网站的设计做些

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个性化推荐:从用户、推荐平台以及推荐内容入手研究(图文)

最近正在研究个性化推荐相关的知识,本文以电商平台为例,逐步探讨有关个性化推荐的知识。研究一个事物,首先要了解这个事物,才能深刻理解它。个性化推荐系统包括:用户、推荐平台以及推荐内容三个方面。如图所下:上图可知,在一个推荐系统中,平台是内容的载体,同时收集了用户的一些属性和行为,用户是内容的消费者,完成浏览、购买等行为,同时也产生了PV、订单量等指标。内容是用户和平台之间的桥梁。先从网站架构方面来

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支付系统设计:应用内支付(五)(图文)

应用内支付指使用手机操作系统自带的支付功能来支持支付。目前国内主要的应用内支付有GooglePay、ApplePay、小米支付、华为支付等。其中ApplePay是典型的一个应用内支付,Android平台的各种支付也一般是沿用ApplePay的设计。为什么要IAP相对来说,应用内支付的用户体验,和微信支付、支付宝相比,还是有一定差距的,但是为什么要开发应用内支付呢?这个和苹果的App

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产品经理必读|如何跳出不断加需求的坑?(图文)

随着时间、场景的转变,需求永远都是源源不断的,永无终止之日。上周二,刚去到公司,客户就找上门,说希望加一个筛选某个员工业绩的功能。类似这样的事情不知道发生了多少次,每个客户都有一大堆自己想要的需求,那作为产品经理,应该如何去处理呢?一、为何会有加需求?加需求,顾名思义,就是加东西。每个客户/市场部/运营部等都会出于自己的角度,让自己的使用起来更爽,于是会提出各种各种的需求。随着时间、场景的转变

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