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一个产品从idea到设计及实现的全记录(图文)

这个是学生生涯的时候一个作品,那时对于产品经理还没有什么概念。只是本着一个折腾个好玩儿的东西出来,来做这个事情,当然最后玩儿死了,文章不太成熟,也没用按照BRD-MRD-PRD这样的线去写,只是按照一个自己的逻辑线来做,发出来供大家吐吐槽。一、背景小确幸,最早的时候接触到这个概念是在豆瓣的某个小组的某个帖子,原帖已不可追溯,当时po主在他的帖子里以短句形式记录了近一年的那些让她温暖的小事情。我盯

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干货丨常见的几种扫码支付方式详解(图文)

其实二维码很早就有了,至少2010年前就已经有了,条码就更不用说,这个更早,所以技术上不算什么新奇玩意。我们主要讨论的2个扫码支付,其本质还是移动支付。目前,以支付宝和微信为代表的扫码支付正在各个线下消费场景中攻城略地,也给我们的生活带来了不小的方便。今天就来聊聊生活中常见的几种扫码支付方式。1.扫码转账支付流程:用户点击支付宝扫一扫,扫码商家事先准备好的二维码,识别出来后选择转账。扫码分

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5条被滥用的移动设计模式(图文)

如果你是一个经验丰富的设计师,你可能赞同这样一个观点:受其他作品/设计指南启发而进行设计或者模仿其他设计并不见得就是一种抄袭行为,相反,它是一种最佳的学习过程,是对设计模式的学习,对设计准则的学习,是一种设计出用户都能理解的用户界面的方法。有些人可能会说如果太依赖于设计指南或遵循他人的设计模式/思想,就会抹杀设计师自己创造性,终有一天,所有的程序可能都会看起来一样。不过从用户体验的角度来看,我意识

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那些年H5页面上面踩过的坑(图文)

Nativeapp在资源上花费的巨大成本让大多数的公司都选择了一条相对性价比较高的方式,利用内嵌的webview访问web去做一些相对轻量级的功能——HybridApp由此产生。单纯从设计师的角度来讲,在所有原生组件都已经模块化的今天,其实设计原生页面就像是拼积木一样,并没有太多可发挥的空间。而H5页面是不是在这方面就好很多呢?也不尽然。作为一名的交互设计师,1年多来也支持了大大小小不下几

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图文科普影响视觉重心的6个因素(图文)

甲方为什么喜欢放大?如何让视觉设计拥有层次感?答案都在这篇文章里。今天给同学们科普一个设计中非常重要的术语——「视重」,列出了6个能影响视重的因素,学会后可以用在你的设计中,或者用来说服甲方:)在设计中,视重是使设计元素改变轻重的一种概念。即一种物体,即便是在一个二维平面也能看起来比其他的要重。这个概念很强大,它使得我们的设计能营造出视觉层级,和对称、平衡以及和谐的设计氛围。倘若它在关键位置

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作为设计师,我怎么看2B产品与2C产品的设计差异?(图文)

2B产品和2C产品有哪些差异?仅仅只是使用的群体不一样吗?其实在设计中2B和2C就存在着一定的不同,现在让我们来具体看一看两者究竟有哪些差异。今年初参加一个中国互联网企业服务的考察团,拜访了中国最优秀的几家SaaS企业。交谈中发现了在企业服务领域设计人才的极度匮乏。作为曾经的设计老师,我们在大学教育中,总试图将设计描绘为纯粹的、个人的、自下而上的,而抗拒企业、服务、流程等。我猜测:企业服务领域的

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译文|iOS10人机界面设计指南(一)(图文)

iOS10发布了,苹果遵循了一切从简但又增加了一些提升用户体验的功能,比如向开发者开放了更多接口,设计者又如何跟随iOS的步伐做好产品设计呢?1. 概览(Overview)1.1设计原则(Design Principles)作为一名移动应用设计师,意味你有机会发布一款具有杀伤力的产品能够登上苹果商店的榜首。为了实现这个目标,你的产品必须在质量和功能上达到高标准。以下三大原则让iOS系统有别于

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有损设计:4个场景分析,到底什么是适当的损度?(图文)

有损设计,是指对用户体验不利但是在设计时基于各方面的考虑而不得不采用的解决方案。能照顾80%(或90%)以上用户的好体验,小部分用户在小概率下的badcase是可以容忍的,但需要给出合情合理合法的解释,让用户理解并可以从badcase中走出来到正常流程中。到底什么算是有损设计?是否只是权衡开发量和用户体验?这个问题困扰了笔者很久,在工作中也经常试图从这个角度去分析问题,或者说(hu)服(you

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激励用户的双生子——积分与会员等级(图文)

积分与会员地位略显尴尬,它们不是必要的功能,却又是产品不可或缺的一部分。积分和会员既可激励用户,成为一种运营工具,又可以可视化我们的用户群体问:什么时候做积分和会员系统?答:合适的时候。积分与会员正如上面的问题那样,地位尴尬,她们不是必要的功能,却又是产品不可或缺的一部分。积分和会员既可激励用户,成为一种运营工具,又可以可视化我们的用户群体。积分可以刺激用户形成固定的培养习惯,例如每天打卡获

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