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常见设计理论合集(图文)

7±2法则因为人脑处理信息的能力有限,所以它通过把信息分成块和单元来处理复杂问题。根据George A Miller 的研究,人们短期记忆每次能处理5~9件事情。这经常贝作为把导航菜单

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别再纠结是Bug还是新需求了(图文)

自从我干上软件开发这一行,并且使用了Bug跟踪系统,我们在每一个项目里都会纠结一个基本的问题:你怎么能把Bug与功能需求区分开来?当然,如果程序崩溃了,这毫无疑问是Bug。不过,那也

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为AppleWatch进行设计的五点原则(图文)

在为AppleWatch进行设计时,以下五点是设计师们需要注意的:1.AppleWatch是个人化的设备AppleWatch是面向穿戴而设计的,它不是一种一直被放在口袋里的设备。AppleWatch与用户的个人关联更加紧密,可以更好的感知佩戴者自身的状态。基于DigitalTouch功能打造的深度个人化互动方式例如“传心跳”或“传画”可以使穿戴者之间互相发起更加贴心和个人化的

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产品icon与色彩心理学(图文)

最近准备做一款app,由于公司的LOGO主色调是黄绿色(黄绿色时而能够表现出自然的感觉,时而能够表现出未来虚幻的感觉),但是产品体现的情感与公司主色调不符合,所以得设计个app的icon,icon的颜色就成了和设计师讨论的点。目前app中色彩最为常见的:蓝色(科技色:推特、facebook、36Kr)、红色(zaker、唱吧、网页云音乐、京东)和橙色(58、点评、土豆、UC)等,由于这些是自己的

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一个功能是如何被实现出来的?(图文)

用户在使用一款软件时,所呈现的功能到底为什么是这样设计的?为什么你认为重要的功能,迟迟不能被实现?是因为产品经理像吐槽中那么LJ呢还是另有起因? 一般,我认为做产品可以大体分

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浅谈“有源设计”的产品理念(图文)

“有源设计”的产品理念为腾讯CDC所提出,对它的解释很简单,指产品设计行为必须有所依据。而根据墨菲定律,一则概念通常要比它听起来的样子复杂得多,有源设计理念也不例外。下面

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下载功能中的逻辑思考(图文)

下载功能属于手机的基础模块,手机App的使用都需要预先下载和安装。在下载中,一些逻辑值得细细思考。下载个数逻辑对比了几款下载软件,发现默认下载的文件个数一般是2个或者3个,

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